สารานุกรม

เกมชีวิตประดิษฐ์อิเล็กทรอนิกส์ - ประวัติและตัวอย่าง -

เกมชีวิตเทียมอิเล็กทรอนิกส์ประเภทเกมอิเล็กทรอนิกส์ที่ผู้เล่นเลี้ยงดูหรือควบคุมรูปแบบชีวิตเทียม (A-life) หนึ่งในตัวอย่างแรกสุดคือThe Game of Lifeซึ่งเป็นหุ่นยนต์เซลลูลาร์ที่สร้างโดย John Conway นักคณิตศาสตร์ชาวอังกฤษในปี 1960 การปฏิบัติตามกฎง่ายๆสองสามข้อ“ สิ่งมีชีวิต” ต่างๆมีวิวัฒนาการโดยอาศัยจุดเริ่มต้นของ“ เมล็ด”

นักธุรกิจชายผิวขาวทำงานหน้าจอสัมผัสบนแท็บเล็ตดิจิทัล  การสื่อสาร, จอคอมพิวเตอร์, ธุรกิจองค์กร, จอแสดงผลดิจิทัล, จอแสดงผลคริสตัลเหลว, ทัชแพด, เทคโนโลยีไร้สาย, iPadQuiz Gadgets and Technology: Fact or Fiction? หน่วยความจำแฟลชมักใช้ในอุปกรณ์พกพา

มากกว่าบุคคลอื่น ๆ โปรแกรมเมอร์คอมพิวเตอร์ชาวอเมริกันและผู้ร่วมก่อตั้ง Maxis Software William (Will) Wright มีส่วนเกี่ยวข้องกับการพัฒนาเกม A-life เชิงพาณิชย์ การเปิดตัว A-life เชิงพาณิชย์ครั้งแรกของเขาคือSimEarth (1990) ซึ่งเป็นการจำลองการสร้างโลกสำหรับคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล (พีซี) ที่ผู้เล่นเลือกจากภูมิประเทศและภูมิอากาศต่างๆสำหรับดาวเคราะห์ของพวกเขาเพาะพันธุ์ดาวเคราะห์ด้วยรูปแบบชีวิตดั้งเดิมและรอดู ถ้าชีวิตก้าวหน้าจะพัฒนา เมื่อเทียบกับSimCity (1989) เกมบริหารอิเล็กทรอนิกส์ยอดฮิตของเขามันเป็นความล้มเหลว Maxis พยายามอีกครั้งด้วยการจำลองที่ง่ายกว่าSimAnt(1991) ซึ่งผู้เล่นสวมบทบาทเป็นมดดำ (สีเหลืองในเกม) ในขณะที่มันช่วยให้อาณานิคมของมันแข่งขันกันเพื่อแย่งชิงทรัพยากรกับฝูงมดแดงที่ควบคุมด้วยคอมพิวเตอร์ Maxis ตามด้วยSimLife (1992) ที่ได้รับการยกย่องซึ่งเป็นเกมจำลองชีวิตที่ผู้เล่นปรับพารามิเตอร์ทางสิ่งแวดล้อมและพันธุกรรมจำนวนมากเพื่อมีอิทธิพลต่อวิวัฒนาการของพืชและสัตว์ภายในเกม มักถูกใช้เป็นเครื่องมือในการสอนเด็ก ๆ ว่าพืชสัตว์กินพืชและสัตว์กินเนื้อมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไรเพื่อรักษาระบบนิเวศที่ยั่งยืน Maxis (ปัจจุบันเป็นส่วนหนึ่งของ Electronic Arts) กลับสู่รูปแบบนี้ด้วยSpore(2008) เกม A-life แบบเล่นคนเดียวอีกเกมที่มีคุณสมบัติเด่นหลายประการ: ผู้เล่นสามารถอัปโหลดสิ่งมีชีวิตที่ออกแบบหรือวิวัฒนาการไปยังฐานข้อมูลกลางที่อาจใช้เพื่อเติมเต็มจักรวาล A-life หรือ metaverse หลังจากการพัฒนาสายพันธุ์ที่ห่างไกลจากอวกาศผู้เล่นสามารถเยี่ยมชมโลกบ้านเกิดของผู้เล่นคนอื่น มีข้อมูลสถิติเกี่ยวกับวิธีการที่ผู้เล่นแต่ละคนอยู่ไกลกันเมื่อเทียบกับผู้เล่นคนอื่น ๆ และวิธีที่สิ่งมีชีวิตของพวกเขามีปฏิสัมพันธ์กับการสร้างสรรค์ของผู้เล่นคนอื่นภายใน metaverse และผู้เล่นสามารถจับภาพวิดีโอสิ่งมีชีวิตของตนเพื่ออัปโหลดไปยัง YouTube (ไซต์แบ่งปันวิดีโอที่เป็นของ บริษัท เครื่องมือค้นหา Google, Inc. )

Maxis ยังพัฒนาThe Sims (2000) ซึ่งเป็นเกมจำลองชีวิตที่เป็นหนึ่งในเกมที่ขายดีที่สุดตลอดกาลสำหรับพีซี ในเกมผู้เล่นควบคุมคนเสมือนจริง (Sims) หนึ่งคนขึ้นไปและอาจกำกับชีวิตของพวกเขาได้แทบทุกแง่มุม The Simsและภาคต่อของThe Sims 2 (2004) และThe Sims 3 (2009) ซึ่งเป็นบ้านตุ๊กตาอิเล็กทรอนิกส์ที่ซับซ้อนเป็นเกมอิเล็กทรอนิกส์เกมแรกที่ดึงดูดผู้หญิงจำนวนมาก

วิลเลียมแอล
$config[zx-auto] not found$config[zx-overlay] not found